Willkommen zu Teil 2 unserer geplanten Kriegsgebiets-Änderungen für Spielupdate 5.9.2. Wenn ihr dies noch nicht getan habt, empfehlen wir euch, einen Blick auf Teil 1 und unsere bevorstehenden Matchmaking-Änderungen zu werfen. Die folgenden Änderungen konzentrieren sich auf Huttenball und Arenen, also lass uns tauchen:
Huttball (und Queshball) - Wir haben einige Bedenken bezüglich der Dominanz von Klassen mit Bewegungsfähigkeiten in Huttenball. Die vorgeschlagenen Änderungen werden dazu beitragen, mehr Teamplay in dem Kriegsgebiet zu fördern. Wir wollen auch mehr Situationen für Gegenspiel und Wettbewerb in Huttenball schaffen und gleichzeitig dafür sorgen, dass alle Spieler für ihre Bemühungen belohnt werden.
Beim Tragen des Huttenballs wird jetzt "Hinder" auf den Charakter angewendet. "Hinder" verhindert die Verwendung von Aktionen mit hoher Mobilität, wie z. B. Aufladung erzwingen, Geschwindigkeit erhöhen, Scamper und mehr. Aufgrund der Hinderungsänderungen werden sich Spieler, die den Huttenball halten, jetzt mit 80% Bewegungsgeschwindigkeit bewegen (von 67%). Spieler können den Huttenball nicht mehr fangen, solange er betäubt ist. Dadurch ergeben sich mehr Möglichkeiten für das Gegenspiel, z. B. das Abfangen von Pässen für ein Ziel, das Sie betäuben. Angreiferpunkte werden hinzugefüht, wenn man einen Pass von einem befreundeten Ziel erhält: Derzeit erhält der Werfer des Huttsballs 500 Punkte, aber nicht den Empfänger. Wir werden den Empfänger auf 250 Punkte erhöhen. Wir möchten auch einen Touchdown-Pass, um beide Spieler gleich zu belohnen (der Werfer erhält derzeit 500 weitere Punkte). So würde der neue Zusammenbruch aussehen: Werfer: 2750 Angreiferpunkte insgesamt 500 Angreifer Punkte vom Abschluss erfolgreich bestanden 2250 Angreifer Punkte für das Werfen eines Wertungsdurchlaufs Empfänger: 2750 Angreiferpunkte insgesamt 250 Angreiferpunkte nach Erhalt eines freundlichen Passes 2500 Angreifer Punkte für das Besitzen des Balles für eine Punktzahl
Wir wissen, dass diese Änderungen einen erheblichen Einfluss darauf haben werden, wie ihr Huttball spielt. Bevor wir diese Anpassungen vornehmen, möchten wir eure Gedanken kennen. Wir erhalten frühzeitig Feedback, um zu sehen, welche Änderungen wir vornehmen sollten oder nicht sollten.
Arenen - Es gibt einige Orte, an denen Spieler ausnutzen können, um sich selbst am Sterben zu hindern. Wir planen, sie anzusprechen und Wege zu finden, diese Spieler zu bestrafen. Außerdem wollten wir uns noch einmal anschauen, wie die Säuremechaniker am Ende der Arena-Spiele arbeiten, um zu sehen, ob wir diese Erfahrung für Patt-Situationen verbessern können. Hier sind unsere Gedanken:
Charaktere, die sich an Orte hacken, an denen sie nicht sein sollten, zum Beispiel außerhalb der Arena oder im Boden, werden sterben. Gegenwärtig bewirkt Säure, dass Charaktere jede Sekunde 10% ihrer maximalen Gesundheit in Schaden nehmen, Stealth und jegliche Heilung verhindern. Acid funktioniert nun wie folgt: Charakteren wird 1% ihrer maximalen Gesundheit pro Sekunde Schaden zugefügt und alle verursachten Heilung / Heilung um 2% pro Stapel reduzieren. Charaktere, die von Säure betroffen sind, beginnen mit einem Stapel und gewinnen einen Stapel pro Sekunde. Säure wird weiterhin die Tarnung verhindern.
Dies bedeutet, dass das Ende eines Arenaspiels nun zunehmend gefährlicher wird. Dies gibt mehr Zeit für die Spieler, sich gegenseitig zu bekämpfen und gegenzuspielen, bevor ihr unvermeidlicher Säuretod eintritt. Dies sollte auch Fälle behandeln, in denen Stealth-Charaktere insbesondere nur CC spielen und davonlaufen können, um ein Match zu gewinnen.
Basierend auf all dem Feedback, das wir in diesem Thread gelesen haben, werden wir einige unserer vorgeschlagenen Änderungen im Huttenball zurücknehmen und einige neue hinzufügen. Fangen wir mit dem an, was wir nicht machen:
Wir werden "Hinder" nicht mehr auf den Ballträger anwenden. Ballträger bewegen sich wieder mit 67% (von 80%)
Obwohl es uns gefällt, dass Tanks unter den Auswirkungen von Hinder die besten Ballträger sind, hören wir eure Bedenken, dass diese Veränderungen dazu führen könnten, dass Huttenball zu oft zu einem Patt wird. Wir sind auch empfindlich gegenüber dem Gefühl, dass bestimmte Klassen zu begrenzt sind und sich nicht verteidigen können, während sie den Huttenball tragen, da viele defensive Fähigkeiten mit Bewegungsfähigkeiten für mehrere Klassen verbunden sind.
Auf der anderen Seite planen wir, die vorgeschlagenen Angreiferpunkte zu ändern. Wir glauben, dass Spieler, die sich richtig positionieren, um einen Huttenball-Pass zu erhalten, belohnt werden sollten. Wir planen außerdem, die Änderung beizubehalten, die verhindert, dass betäubte Ziele den Huttenball fangen, da es Charakteren, die keine Rückstoßfähigkeit haben, erlaubt, eine durchführbare und zuverlässige Art Passagen abzufangen. Es hat auch einen zusätzlichen Vorteil, den Spielern einen anderen Grund zu geben, ihre Betäubungsfähigkeiten auf andere Charaktere als den Ballträger zu verwenden. Letztendlich sollte es bedeuten, dass Sie beim Tragen des Huttsballs etwas seltener betäubt werden.
Der Wechsel von "Hinder" zielte auf spezifische Probleme mit Huttenball ab, und da wir ihn rückgängig machen, werden wir diese Probleme mit einigen neuen vorgeschlagenen Änderungen angehen.
Neue Huttenball (und Queshball) Änderungen
Der Hutte wird von einem einzelnen Ballträger gelangweilt und tötet ihn nach 45 Sekunden (von 2 Minuten) Um zu gewinnen, bevor die Zeit abläuft, muss das Siegerteam 10 Mal treffen (von 6 Mal) Das Spiel dauert jetzt maximal 10 Minuten (von 13 Minuten)
Die erste Änderung soll dazu ermutigen, den Huttenball zu passen und die Spannung zu erhöhen, wenn man versucht, in einem engen Kampf um den Ball zu gewinnen. Die letzten beiden Änderungen werden anpassen, wie wir uns dieses Kriegsgebietes nähern. Wenn ihr Huttenball als Sport in SWTOR seht, wollen wir, dass das Kriegsgebiet mehr spielt als "wer kann die meisten Punkte innerhalb eines 10-Minuten-Spiels erzielen" im Gegensatz zu "Rennen zu 6 Punkten, um zu gewinnen." Dies wird auch sicherstellen, dass alle Huttenball Spiele 12 Minuten oder weniger gehen (wenn ihr die Zeit vor dem Match mitzählt). Wir hoffen, dass diese Änderungen zusammen mit unseren Updates im Matchmaking zu viel engeren und spannenderen Spielen in Huttenball führen werden.
Lasst uns eure Gedanken zu diesen Änderungen wissen!